Alguna
vez han visto la película de Un puente demasiado lejos (A Bridge Too Far) de Richard Attenborough; la
considero una de las mejores películas que he visto, aunque la muchas de las
que he visto son más con fines comerciales que artísticos. La premisa es que la
nos muestran los preparativos de unos de los “exitosos” planes de la Segunda
Guerra Mundial; no quiero hacer spoiler, pero al final no resulta tal y como se
había planeado.
Y
hablo de esta película porque cuando jugué a Men of War Assault Squad me pareció
muy similar, es como si alguien hubiera adaptado este film del arte visual al
didáctico.
Bueno
empecemos por el principio.
Sistema
de Juego.
Men
of War: Assult Squad no es un juego nuevo, lo sé, pero quería hacer esta
redacción de todas formas; es la sexta entrega (si contamos a Face of War) que
han basado su sistema de juego en 2 de los principales géneros de esta
industria: Disparos en Tercera Persona (TPS en inglés) y Estrategia.
Y al
principio suena como un concepto muy bueno, eso es algo que a cualquiera que
nos guste tanto ambos géneros nos podría
parecer, de alguna forma, súper divertido. Lo malo, es que no son
sencillos de unir.
Tanto
los FPS como los de estrategia tiene una cierta formula que se aplica como una
mecánica de juego. Cada juego de estrategia conlleva que usemos una forma
distinta de juego; no es lo mismo jugar a XCOM: Enemy Unknown, estrategia por
turnos y además administración de recursos a una base fija, como al Starcraft,
estrategia en tiempo real que necesita estar concentrado por la complejidad de
sus partidas.
No
obstante, los FPS no se quedan atrás. Aunque no lo parezca, tienen formas
distintas de “jugarse”, a falta de una mejor palabra. ¿No me creen?, ¿Por qué
no juegan Halo CE y luego al primer Call of Duty? Ambos tienen vida que no se
regenera y el objetivo es acabar con todo o que se mueve, pero tienen pequeñas
diferencias que le dan un sabor distinto.
En
el primero los enemigos son más agiles y fuertes, en muchas ocasiones tendrás
poca o nula compañía y los vehículos que se controlan de forma distinta.
Asimismo, Master Chief se mueve más rápido, aguanta más y de vez en cuando,
encontraras pequeños power-up’s repartidos por el mapa.
Al
contrario del segundo, que intenta imitar los movimientos que los soldados
solían usar en combate durante la Segunda Guerra Mundial (Si es que así
actuaban en combate como lo hacen los ayudantes).
Call of Duty: Black Ops 2 intento
hacer lo mismo:
Hay
una misión donde comandas un conjunto de soldados para defender una central eléctrica…
creo. El punto de esa misión era que el jugador probara la combinación de
dirigir y estar presente en una batalla; el resultado no fue desagradable, pero
la función de estrategia se sentía simple, solo colocabas unidades y esperabas
a que hicieran algo que las matara.
Pero
estábamos en este juego así que sigamos:
Al
principio este juego parece lograrlo, tienes un grupo inicial y pues tomar
control de cualquier soldado de la patrulla y mientras tomas posiciones ganas
recursos para pedir más refuerzos; pero mientras más llevas jugando te vas
dando cuenta de la cantidad de errores que, de no ser así, mejorarían mucho la
experiencia.
En
primera el sistema de disparos no está bien pulido, el personaje apunta como le
da la gana y, en 60% de las ocasiones, falla disparos que tienen una vía libre
para acertar. Y digo vía libre porque
yo no le pudo dar al enemigo, pero ellos a mí sí. La cámara es un error grave,
porque no se acerca cuando manejas a un personaje, se mantiene en la
perspectiva en la que comenzó. Tengo que acercarla cada vez y esto es pérdida
de tiempo.
¿Por qué es pérdida de tiempo? Se pregunta
el lector ingenuo.
¡ES
PERDIDA DE TIEMPO PORQUE EL COMBATE NO SE DETIENE! ¡¡¡¡NO TIENE UN MALDITO
BOTON DE PAUSA!!!! ¿¡TANTO LOS COSTABA
PONER UN BOTÓN DE PAUSA!?
Tranquilicémonos
(O mejor dicho, yo me tranquilizo).
Como
mencione arriba, el combate no se detiene y eso es un gran problema, puesto que
tengo que administrar los recursos de CADA UNIDAD EN PANTALLA.
¿Qué?... ¿Cada unidad que tengo…? Pregunta
el pequeño Gerardo desde el fondo, con un nudo en la garganta.
Sí,
eso significa que tenemos que estar al pendiente de la cantidad de munición que
les queda granadas restantes y botiquines en caso de que estén heridos. Al
principio no es mucho, debido a que empiezas con pocas unidades, no obstante
llega el tiempo en la partida en el que tienes tantas unidades que resulta
frustrante.
En
Star Wars Empire at War existe un botón de pausa ya que, igual que en este
título, la gran cantidad de unidades para darles órdenes y la administración de
cada plantea dependiendo de lo que pueda ofrecer, hacen que sea necesario para
que no resulte frustrante.
Misiones
Pero
no todo es malo.
¿Saben?,
cuando hable de A Bridge Too Far
diciendo que se parece a este juego no era broma.
La
forma en la que están distribuidas las zonas a tomar tienen un sentido. Básicamente,
el enemigo cuenta con tres frentes de defensa y la base principal, que es la
que está más custodiada. El objetivo es obvio: Tomar las 3 posiciones y
alcanzar la última bandera. Conforme la batalla va avanzando aumenta el número
de recursos que consigues con el paso del tiempo y, además, aumentan el tipo de
unidades que puede pedir para apoyo.
Esto
es demasiado común en este tipo de juegos. La administración de recursos y
tipos de unidades disponibles debe ser pensando a futuro ya que cada una de
ellas es fuerte en una situación y estorbo en otra. Por ejemplo los tanques son
fuertes para zonas que para la infantería es difícil de tomar o defender e inalcanzable
para la artillería, aunque frente a una ubicación con muchos cañones resultaran
inútiles, en este caso vale la pena más usar infantería.
Pero
no solo son los tipos de unidades, los tanques y los cañones de artillería no tiene
barra de salud. En la interfaz, más específicamente: abajo a la izquierda, cada
vez que seleccionamos una unidad blindada o de artillería, se nos desplegara un
plano general de cómo está compuesta. En caso de que una pieza esté dañada, además
de soltarnos un mensaje cuando le dan, esa sección se resaltara de color rojo.
Algunos
creerán que es algo que fácilmente puede pasar desapercibido ya que un daño es
un daño, pero, al menos yo, no lo considero así; al incluir esto le agrega
oportunidades de juego a cada momento, puede que un tanque sea más resistente
de frente que de lado, por lo que tendremos que fijarnos como movemos a
nuestras unidades, y cada vez que el enemigo lance un tanque podremos ser más
certeros y destruirlo de un tiro, solo que tendremos que ser cuidadosos porque
el enemigo puede hacer los mismo.
Una decisión
como esta logra poner un poco de emoción al asunto, y se puede decir que está
pensado para usarse con el modo de tercera persona, y sería muy satisfactorio de
no ser por lo que mencione antes.
Otra
cosa que me gusta y a la vez no, es la característica de que el terreno no es
plano, tiene pequeñas zonas donde es más elevado o incluso montañoso, esto
resulta una ventaja y desventaja táctica. Puedes aprovechar para poder poner
tus cañones en estas zonas para que sean más inalcanzables para las unidades y
tanques enemigos. Lo malo es que las unidades tienen la misma inteligencia
artificial que los aliados de los últimos 4 Call of Duty, inservible y un poco
más, por lo que en muchas ocasiones no aciertan. Y si intento tomar control de
las unidades volvemos a lo mismo error de la cámara y al final te matan.
El
punto a favor que más podría señalar es que no tiene una historia fija, esto da
una libertad increíble porque permite que el jugador interprete los escenarios
como le vengan en gana. Puede que ese muelle tenga que ser capturado para que
las demás fuerzas de ataque desembarquen, o que esa ciudad nevada sea la última
defensa del Ejército Rojo y para tomarla designen al comandante más calificado
de todos, o sea tú. La imaginación es el límite, a menos que seas yo y solo
veas pixeles prendiéndose y apagándose en un orden específico para formar imágenes
en movimiento.
Gráficos
Los gráficos
son lo esperable…
En serio,
yo no veo nada de malo con ellos, son muy espectaculares a distancia y las
hit-box funcionan bien, cada vez que un escombro le da a un soldado lo hiere y
los tanques ocupan su espacio y no se glitchean cada vez que hay un objeto
cerca. Lo siento si no soy más descriptivo.
Diseño
artístico
Me
encanta la forma en la que representaron los lugares donde se llevaron a cabo
algunas batallas, los mapas están diseñados de forma que parezca una ciudad asediada,
un puerto con grandes defensas o una aldea en un punto estratégico de Europa.
En lo personal, los mapas de la campaña de la URSS fueron mis favoritos; la sensación
de dirigir a los camaradas en una ciudad industrializada clave para la Madre
Rusia, fue algo que me hizo seguir jugando, con todo y los fallos que me
parecieron molestos.
Cada
quien debe de jugarlo y sacar su conclusiones, ya que, cada uno tendrá un sensación
distinta.
Comentarios
Con
todo lo que dije, no puedo tacharlo de malo juego, tendrá sus defectos, todos
los tienen, y el combinar dos géneros hace que sea más difícil centrarse en una
idea: Tienes que quitar algo para dar algo.
Al
final, la experiencia que me dejo no fue un mal sabor de boca, he probado cosas
que la verdad quisiera sacar de mi mente, y juegos que traten sobre un
acontecimiento tan importante, como lo fue la Segunda Guerra Mundial, deben de
aportar algo nuevo, ya que nos han mostrado muchas cosas de este conflicto. El
hacer que una obra deje marca es un trabajo difícil y muchas veces se falla en
el intento. Todavía no he probado la segunda parte, y espero que hayan visto
los mismos errores que yo vi para corregirlos.
No
suelo poner notas numéricas, solo les diré que si estaban interesados en este título
por la experiencia de comandar un escuadrón de asalto, este juego les hará
sentir como si estuvieran en una batalla y que la victoria no tiene precio.
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